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Bureau de Toronto de Ryan Henson Creighton ne est pas typique pour la plupart des concepteurs de jeux. Les murs sont recouverts avec des piles de jeux de société comme Les Aventuriers du Rail et des risques. Une machine à coudre et du tissu restes d'un projet de costume de l'école pour l'un de ses deux jeunes filles dominent la table de dîner dans ce double d'une salle de conférence. Un chat se assoupit dans le coin.
Il est presque midi et Creighton jongle une avalanche d'appels d'affaires à la copropriété qui sert de siège pour ses deux sociétés de jeux, Untold Entertainment et LockQuest. Il alterne entre la cuisine où il est la cuisson d'un pot de piment pour le dîner de la famille, et le bureau permanent massive dans sa chambre brandissant son ordinateur - naviguer habilement les poupées et animaux en peluche ses filles ont laissé dans le couloir.
"Il est difficile d'être l'un des seuls de mes collègues avec enfants. Un grand nombre de personnes sans conjoint, sans enfants, dire que je devrais terminer plus de jeux. Mais ils ne savent pas cela, ma vie », dit Creighton, signe autour de sa maison avec une bouteille de cumin. "Je suis toujours étonné de voir combien les efforts qu'il faut. Ce que je ai appris, ce est que «artiste affamé» ne est pas un adage romantique ».
Trouver un équilibre entre la paternité et de la conception de jeu indie ne est pas facile. Creighton est devenu un enfant de l'affiche pour les développeurs de jeux indépendants qui ne travaillent pas pour les grandes maisons de design comme Ubisoft ou Activision avec le succès 2011 "Magical Ponycorn aventure de Sissy" - un jeu qu'il a faite avec sa fille alors cinq ans, Cassie.
Le jeu a été joué plus de 150 000 fois dans sa première semaine, a été nominé pour de nombreux prix canadiens de jeu, fait les manchettes aux États-Unis et à l'étranger et a conduit à un TED parler de comment les enfants peuvent bénéficier de compétences en programmation informatique.
Pour Creighton, ce était juste une façon de passer plus de temps avec Cassie, mais aussi au sujet de sa mission personnelle de pouce de son nez à ce qu'il considère comme les conventions de jeu moderne - à savoir, le sexe et la violence, qui Creighton appelle «plus petit dénominateur commun de jeux ».
"Je me souviens quand (le jeu) 'Doom' se est passé et tir à la première personne a décollé. Off allé le train et tout le monde a sur. Maintenant, nous avons des jeux comme 'Halo' et 'Call of Duty ", où le plus petit dénominateur commun est la prolifération de la violence", a déclaré Creighton. "Ce que je dis, ce est que les jeux peuvent avoir le cœur et l'âme et être belle et encore de l'importance."
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famille d'abord
Le dégoût de Creighton de la violence gratuite est venu de sa mère, qui a travaillé comme assistante sociale dans une réserve indienne de l'Ontario après que le père de Creighton gauche. Creighton a décrit sa mère comme craintifs - une liste de blanchisserie de craintes allant de la noyade à l'électricité - dont la tolérance à la violence était si faible qu'elle ne pouvait pas regarder les programmes de la nature.
"Qu'est-ce que ma mère m'a donné était un sentiment d'empathie quand il se agit à la violence. Tout moment (quelqu'un mourir) est venu - sur les nouvelles, quelle que soit - elle l'a fait très clair pour moi que cela avait été une personne qui avait une famille », a déclaré Creighton. «Pour moi, ce qui manque dans ces représentations de la violence dans les jeux est l'empathie. Je trouve ça un avilissement ".
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Le succès de "Ponycorns" est né du désir de Creighton d'être le genre de père il manqué après que son père est parti quand il était âgé de huit mois.
"Dans tout cela, notre objectif en tant que parents est de donner à nos enfants le genre de l'enfance nous tuer pour avoir eu," Creighton a écrit sur son blog dans le sillage du succès de "Ponycorns." «Je ne peux pas imaginer comment les différents ma vie aurait été si je avais fait un véritable travail jeu vidéo avec mon père à 5 ans"
Creighton dit qu'il se sent souvent comme l'homme étrange dans l'industrie du jeu. En tant que protestant, il dit qu'il a traitée jeu et les stéréotypes sur ses croyances dans le passé.
"Il est difficile d'être dans cette industrie et être un chrétien. Il ya beaucoup de l'athéisme dans la communauté jeu-développement et il ne suffit pas d'être un non-croyant. Ces jours-ci que vous avez à faire du prosélytisme", a déclaré Creighton.
La réputation de Creighton comme un homme de la famille l'a conduit dans les salles de classe de Toronto de poursuivre une autre passion: obtenir les compétences informatiques intégrés dans les programmes canadien. L'école secondaire l'ami et professeur de Creighton Caitlin Sullivan dit qu'elle a immédiatement pensé à Creighton pour enseigner aux étudiants animation basé sur ses jeux de construction fonciers pour YTV, l'équivalent canadien de Nickelodeon.
«Je savais qu'il serait en mesure de travailler avec les enfants parce que même si sa vie est au sujet de son travail, il se agit aussi de sa famille. Ils sont sa priorité ", a déclaré Sullivan. "Sa propre préoccupation et la passion avec un enfant d'être heureux avec quelque chose est ce qui l'anime. Ce est aussi important pour lui que de faire ses jeux et son entreprise un succès. "
fauteur de troubles
Stepping extérieur de son appartement, Creighton montres pour les policiers alors qu'il ravale la rue Queen-ville de Toronto avec des affiches annonçant un assassiner possible.
Ce est techniquement illégale à Toronto de mettre des affiches sur des lampadaires, poteaux de téléphone ou courrier et utilitaires boîtes, mais tout aide pour Creighton se il va être couronnée de succès avec sa nouvelle entreprise, LockQuest, où il prend son amour des jeux de l'écran pour la vraie vie.
Les jeux LockQuest crée sont connus comme de vrais jeux d'échappement: live-action, jeux du monde réel où des groupes de joueurs sont physiquement enfermée dans une pièce et doivent résoudre un mystère ou une série d'énigmes pour débloquer la sortie et d'évasion dans un certain laps de temps . Ce est comme un croisement entre une maison hantée et un dîner mystère assassiner.
Dans le jeu de l'évacuation de Creighton, «Escape the Book Club Killer," groupes doivent comprendre leur moyen de sortir de l'appartement d'un tueur en série (aka siège de LockQuest dans le quartier de Springville de Toronto) en une heure ou moins en utilisant seulement les indices Creighton a laissé pour eux. Les joueurs du jeu de Creighton obtenir l'un des deux fins: Se ils gagnent, ils sont amenés dans le hall de LockQuest, où un bulletin de nouvelles de faux est joué les félicitant pour prendre sur le Book Club Killer. Se ils perdent, le présentateur de nouvelles signale leurs morts mystérieuses. Creighton contrôle toute l'expérience d'un stand d'ordinateur dans le hall pour assurer la sécurité de la clientèle et d'offrir des conseils aux joueurs qui ne cassent pas l'illusion, comme appeler le téléphone rotatif dans la salle prétendant être un personnage dans le jeu.
Jeux de la chambre ont gagné en popularité depuis 2007, lorsque la compagnie japonaise SCRAP Divertissement première marque déposée le terme «Real Game Escape." Au Japon, la Chine, Taiwan et Singapour, jeux d'échappement sont devenus si populaires que certains sont détenus dans les écoles et les stades pour accueillir de grandes foules de participants.
SCRAP était la première entreprise à apporter des jeux de pièces aux États-Unis à San Francisco en 2012. Les jeux de la chambre ne sont pas une entreprise facile de nos jours, surtout à Toronto, où 37 jeux d'évacuation ont surgi dans la dernière année.
«Les choses venaient facilement à moi," Creighton blagues après esquive dans un restaurant pour manger de la poutine - plat emblématique du Canada de frites, sauce et, dans ce cas, fromage en grains - et attendent la fin de la douche.
Ce qui distingue les jeux vidéo de Creighton et sépare son jeu ambiante des autres est qu'il n'y a pas Cheap Thrills, pas de raccourcis. La seule arme dans ce jeu est l'esprit du lecteur.
Élever la barre
Le cheminement de carrière de Creighton est profondément enracinée dans son sens des valeurs et de l'engagement à la qualité, dit l'ancien stagiaire Untold Mike Doucet.
"Ryan a quelque chose à dire avec ses jeux et il ne est pas représenté dans beaucoup d'autres endroits - un jeu où vous êtes juste en utilisant votre esprit, où les personnages ne ont pas recours à la violence", a déclaré M. Doucet. "Il ne veut pas faire de compromis que, et ce est quelque chose que je admire."
A la place du comportement immoral inhérent aux intrigues de nombreux jeux, Creighton fait un effort conscient pour injecter des qualités undefinably fraîches des jeux d'aventure LucasArts qui l'ont enchanté comme un enfant. Il est un connaisseur de ces jeux - dont la plupart il a joué chez des amis, car il ne avait pas une console ou un ordinateur comme un enfant.
Le gamin de joueur à Creighton est plus évident lorsque son visage se illumine le centre-ville de restaurant de Toronto à parler de son jeu préféré grandir - "Maniac Mansion", un jeu dans lequel une bande d'adolescents utiliser habileté pour déjouer un homme qui a enlevé une de leurs amies . Ce était une époque différente dans le jeu, Creighton soutient, quand les jeux étaient plus difficiles, plus intelligente et plus gratifiant que de nombreux ces jours.
«Je ai joué tous ces jeux de rôle où vous appuyez sur le bouton« A »jusqu'à ce que vous gagnez 40 heures plus tard. Je ne ai jamais trouvé cela très intéressant », dit Creighton. «Je veux un jeu qui récompense l'intelligence. Lorsque le plus intelligent que je suis, plus lettré que je suis, le mieux que je fais. "
Entrez "Spellirium," une partie non terminée Creighton a été contraint de garder en veilleuse jusqu'à ce qu'il puisse recueillir suffisamment d'argent pour payer une équipe pour aider à le remplir. "Spellirium" est, comme site de jeu Kotaku a appelé, le rêve d'un mot geek, où les joueurs doivent étirer leurs compétences de vocabulaire et d'orthographe pour gagner le jeu avec la toile de fond d'une histoire riche où la lecture et l'écriture ont été mis hors la loi.
Dans ne importe quel jeu il fait, Creighton cherche constamment à soulever cette barre pour le milieu qu'il aime sur ses propres termes.
"Les jeux sont par rapport aux films beaucoup, et nous avons blockbusters de jeux vidéo, mais ce que nous ne avons pas en ce moment est le« Sling Blade »de jeux vidéo», a déclaré Creighton. "(L'industrie du jeu) veulent des jeux pour être légitimées comme une forme d'art, donc ils vont dire des choses comme,« Ce jeu a beaucoup écrit, «quand ce qu'ils veulent dire est,« Ce jeu a écrit. "Le bar est si bas ».
La tempête est de laisser en place et sur la rue Queen les trottoirs flaque d'eau étouffé se remplissent à nouveau avec les étudiants et les acheteurs en sirotant un café et en secouant la pluie de leurs parapluies. Creighton regards vers son téléphone portable, d'emballer ses affiches et des rouleaux de bande dans son sac à dos meurtri et disparaît tissage à travers la foule du centre-ville de Toronto congestionnées.
Il doit prendre ses filles à l'école.